Mächte

Einleitung
Es gibt viele Mächte die auf die Umgebung, die Personen oder Tiere einwirken. Diese können ineinander greifen, oder aber sich abstoßen, führen aber eine Art "Zusammenspiel."

So existiert das klassische Denken von Schwarz & Weiß nicht. Auch wenn es in der Welt der Sterblichen anders aussieht.

Unterschiedliche Energien wirken auf die Welt und dessen Bewohner ein, wobei diese in drei Arten klassifiziert werden: Welche die von sich selbst, vom Inneren kommen. Welche, die verliehen werden durch Dritte. Und solche, die Teil der Umgebung sind.

Heilig
Die heilige Kraft ist nicht von Göttern oder Artefakten abhängig, sondern spiegelt die Willenskraft des Einzelnen wider. Hierbei ist es für das Wirken heiliger Magie nicht erforderlich, dass der Nutzer an etwas glaubt, oder welchem Weg er, für sich entschieden, folgt.

Die heilige Kraft kann auch als die Magie der Seele angesehen werden.

Heilige Magie gibt es selten auf der Welt, da ein gewisser, geistiger Zustand erreicht werden muss. Dieser Zustand wird als "erleuchtet" bezeichnet, muss aber nicht bewusst vom Nutzer als solches verstanden werden.

Da die Lehren in der Regel von der Person selbst abhängig sind und es selten von Angesicht zu Angesicht weitergegeben wird, werden die meisten, die ihren bereits erleuchteten Zustand erhalten haben, auch "Schläfer" genannt. Solange der Wirker nicht durch Gifte, Rauschgifte und andere geistig einschränkenden Substanzen benebelt ist, also, sein Geist klar ist, so wird er auch in der Lage sein diese Kraft zu nutzen.

Es ist möglich, dass jemand mit einem stärkeren Willen einen Schwächeren zerstört, womit die Person als Gebrochener nie wieder in der Lage sein wird, diese Macht nutzen zu können. Doch nur die Tempelritter besitzen diese Fähigkeit, den Willen zu zerstören.

Mit der heiligen Magie lassen sich auch die eigenen Wunden heilen, was jedoch passiv geschieht und nur durch gezieltes Training verbessert werden kann. Andere Personen sind davon nicht betroffen.

Die meisten Wirker der heiligen Macht sind in der Lage, durch ihren Willen schwere Objekte zu heben, wuchtige Schläge, mit oder ohne Waffe, durchzuführen und sind nicht nur ausdauernder sondern auch körperlich Stärker als Normalsterbliche. Manche Fähigkeiten können auch von der Distanz aus genutzt werden.

Göttlich
Wer sich an die Tugenden und den Kodex der Götter hält, wer den Lehren eines fremden Kults folgt, Götzen verehrt oder niederen Gottheiten dient, oder einen Pakt mit einer sehr mächtigen Persönlichkeit eingeht, erhält unermessliche Kräfte auf Kosten seiner Moral, seiner Prinzipien und/oder seiner Seele. Ausgenommen davon sind jene, die bereits mit den Regeln der Gottheiten einverstanden sind, oder sie längst ausleben.

Die nennenswerten Vertreter dieser Mächte sind zum Beispiel Priester, welche je nach Glauben auch unterschiedlich sein können. Ein Priester des Areus zieht lieber mit einem Schwert in die Schlacht, als ein Priester Elloths, der bevorzugt im Hintergrund seine Verbündeten heilt und die Feinde des Glaubens mit der Macht der Götter zerschlägt. Es gibt aber auch Mischformen anderer Mächte, so sind die Mönche des Galados überwiegend Magienutzer deren Sinn auf dem Feld nur darin besteht, den größtmöglichen Schaden in kürzester Zeit anzurichten. Seine Mönche ziehen meist in leichter Garnitur und mit bloßen Fäusten in die Schlacht.

Je nach Gottheit gibt es verschiedene Gaben die einem zukommen, so misst sich die Macht eines Anhängers daran, wie hoch die Gunst seiner Gottheit ihm gegenüber ist. Ist sie wohlwollend, kann es durchaus passieren, dass sich ein Streiter des Areus aus dem Himmel manifestiert und die Feinde an der Seite des Priesters niedermäht um ihm bei seiner letzten Schlacht behilflich zu sein. Will der Gott hingegen den Glauben prüfen, so kann es sein, dass sich eben diese offene Hand in eine geschlossene Faust formt.

Wichtig ist: Eine Gottheit lebt von dessen Gläubigen, desto mehr Gläubige eine Gottheit besitzt, desto eher ist sie in der Lage einzugreifen.

Übermächtige Sterbliche/Unsterbliche sind jedoch eine Ausnahmeregel, diese Leben meist von den Seelen die sie geraubt haben oder ihnen gegeben wurden. So sind die meisten dieser Sorte boshaft, oder darauf hinaus, zu einer Gottheit aufzusteigen.

Wahre Götter verabscheuen solch ein Verlangen und die meisten Glaubensrichtungen verlangen nur eines bei solch einem Frevel: Bestraft den Ketzer.

Urtümlich
Seit Jahrtausenden hatten diese Mächte bestand. Urgewalten der Natur, die Elemente, stehen den Wächtern des Urtums zur Verfügung. Seine Begrenzung liegt dabei nur an seiner angeborenen Affinität und dort liegen auch seine Schwächen. So wild wie die Elemente sind, so bekriegen sich die vier Gewalten gegenseitig und damit auch deren Wächter.

Um in keine dauerhaften Krieg zu gelangen, formten die Schützlinge der elementaren Kräfte die Arena des Sturms. Dort kämpfen die Champions der Elemente gegeneinander, doch nicht um sich zu töten, sondern um den wilden Kräften zu gefallen. Meist werden nach dem Sieg Opfergaben übergeben und Vieh zur Feier des Abends geschlachtet. Trotz der primitiven Vorgehensweise sind dadurch die Orks eines der ersten Hochkulturen geworden. Die Arena des Sturms darf jeder betreten der sich für eine Seite entschieden hat und muss nicht zwingend Teil der Kultur sein.

Es gibt auch andere Formen dieser Energien welcher sich die Elfen annehmen, es handelt sich dabei um die Zusammenarbeit mit Naturgeistern welche eine bestimmte Ordnung im Reich der Natur fordern. Dadurch, dass sie sich an ihre Vorgaben halten, sorgen sie nicht nur für den Erhalt des Ökosystems sondern erhalten dadurch auch diesen Geist als Begleiter. Entweder nach dem Akt einer Synergie oder aber durch geistige Symbiose mit einem Tier. Mit dieser Verbindung geht auch ein Teil der Kraft des Naturgeistes auf dessen "Wirt" über, welche von ihm bewusst genutzt werden können. Dafür werden aber auch die negativen Eigenschaften deutlicher, so kann eine Angriffslustigkeit, Apathie, Depression, oder andere geistige Veränderung zur Folge tragen.

Gestalten die eine Synergie mit einem Naturgeist hinter sich haben und Anhänger Vienns sind werden als Druiden bezeichnet und sind die spirituellen Vorbilder und Häupter der Waldelfen.

Es existiert auch eine weitere, wesentlich dunklere Möglichkeit die Mächte eines solchen Geistes zu kontrollieren, ohne eine Synergie erzeugen zu müssen. Das geschieht dadurch indem sein Wille in einen sehr starken Kristall festgehalten wird, um dessen Verstand zu kontrollieren. Orks des Himmelstürzer-Klans haben so die Drachen, welche in gewisser Weise ebenso Naturgeister sind, in ihre Fittiche genommen.

Kristallin
Erzeugnisse aus alter Zeit, die überall auf der Welt zu finden sind, wo noch kein Sterblicher seine manipulative Hand angelegt hat. Meist findet man sie in Minen, alten Ruinen, oder Quellen arkaner Mächte, hervorgerufen durch Anomalien oder eingearbeitet, passend für einen Sockel in einem Gegenstand um einen bestimmten Effekt zu erzeugen.

Diese Kristalle sind durch ihre Beschaffenheit in der Lage die Umgebung zu manipulieren und/oder die Kräfte die darauf wirken zu absorbieren. So sind machtvolle Kristalle in der Lage, schwache Wesen als Gebrochene (siehe Heilig) zu kontrollieren. Auch wenn es rätselhaft ist, so sind tatsächlich seltene, machterfüllte Kristalle in einer gewissen Art und Weise ''lebendig. ''Solch einen Kristall zu kontrollieren erfordert ein hohes Opfer oder einen ungebrochenen Willen und einen wachen Verstand.

Weitaus schwächere Formen der Kristalle speisen die Kraft aus eines der sechs anderen Mächte in ihrem Inneren und erlauben es, selbst den schlechtesten Magier, die mächtigsten Zauber zu wirken. Natürlich nur bis es verbraucht wird, ab da ist der Kristall wieder ein "Rohling" und muss mit neuer Energie gefüllt werden.

Die meisten Kristalle ernähren sich von den Quellen der arkanen oder von der urtümlichen Macht und sind leicht beeinflussbar.

Gesättigt, als Rüstungszusatz, Amulett oder als Teilstück einer Waffe, sind sie in der Lage die machtvollen Energien im Kampf freizusetzen. So können sie vor Zaubern schützen, Dämonen fernhalten, oder Untote reinigen. Können aber auch die Kraft des Trägers erhöhen, das Metall durch besondere Einprägung schützen oder ihn gar gänzlich verbergen.

Die Möglichkeiten einen Kristall einzusetzen sind grenzenlos, benötigen aber, umso komplizierter die Verarbeitung wird, größere Mengen oder einen großen Kristall und ab da wird es gefährlich.

Wenn die Kapazität eines Kristalls überschritten wurde, verdirbt dieser und verströmt die Kraft bis es auf einen angenehmen Level zurückkehrt. Man geht davon aus, dass so auch diese besitzergreifenden Arten entstanden sind, die ihren Herren zum Gebrochenen machten.

Die Kristalle sind auch in der Lage Erinnerungen, Gesagtes oder Wissen zu speichern oder weiterzugeben. Außerdem werden manche speziellen, geladenen Formen dazu benötigt um die Galados Traufen zu aktivieren.

Arkan
Das Arkanum ist überall auf der Welt. Es umgibt jedes Lebewesen, jede Pflanze, jedes Gebäude, jeden Wassertropfen und zieht durch diese hindurch. Einige Taschen-Magier schwören darauf, dass es aussieht wie ein riesiges Meer in dem alles schwimmt. Tatsächlich ist es eine Art Staub der so klein ist, dass er weder mit bloßem Auge, noch mit Mikroskop wahrgenommen werden kann.

Darum "flimmert" die Umgebung auch, der Wind wird sichtbar oder die Sicht dunkler, wenn ein Magier einen machtvollen, arkanen Zauber bündelt. Gewitzte Magier lassen es gar nicht erst dazu kommen, solch mächtige Zauber zu kanalisieren, sondern haben einfache Zauber so perfektioniert, dass sie mit einem schlichten Feuerball ein ganzes Heer zum brennen bringen könnten. Erzmagier sind diejenigen die solch ein Wissen für sich behalten und nur im Ernstfall zur Schau stellen.

Durch die Eigenschaft der arkanen Energie, einen Bauern mächtiger als einen König werden zu lassen, ist seine Nutzung mit Vorsicht zu genießen. Denn mit jeder Kanalisation, wird dem Wirker offen gelegt, wie einfach die Welt zu manipulieren ist. Mit genügend Wissen wird Feuer zu Wasser, Wasser zu Staub, Staub zu Luft und Luft zu Erde, Erde zu Asche und Asche zu Wasser. Es benötigt nichts weiter als ein wenig Studie und einen Moment.

Und genau das ist das Gefährliche: Freie Magier, die, die nicht der Akademie der arkanen Künste angehören und keine Magie-Lizenz besitzen, haben für gewöhnlich auch nicht die strenge Erziehung genossen und sehen das Wirken der Magie viel zu locker. So sind die freien Magier oft übermütig, arrogant und nicht zimperlich wenn es darum geht, dem gegenüber zu zeigen, wie machtvoll seine Magie ist. Diese Magier werden von der Inquisition verfolgt und eingesperrt. Nach ihrer Indoktrination sind sie entweder Tempelwächter und mit geheiligten Waffen ausgerüstet, oder tot.

Die, die in der Akademie studieren genießen einen Schutz vor der Inquisition und dürfen, sofern es die Situation verlangt auch zaubern, sind aber dadurch an Pflichten gebunden, wie das Untersuchen von Anomalien, Einsatzbereitschaft im Kriegsfall und zur ständigen Rücksprache mit der Akademie verpflichtet, sollten sie auf Reisen sein, oder ihr eigenes Leben führen wollen.

Magier die den Fängen der Inquisition entkommen sind und durchaus von der Gefahr wissen, dass sich ihre Persönlichkeit nach übermäßigem Wirken ändern könnte, nennt man Hexer. Diese leben meist weit entfernt von der Zivilisation. Hexer haben ein unglaublich enormes Wissen über spezielle Gebiete der arkanen Schulen und sind in der Lage eigene Zauber zu kreieren. Wegen ihres Wissens sind sie nicht nur gefürchtet, sondern werden auch gelegentlich von Magiern aufgesucht die sich allmählich von der Akademie distanzieren. Ein Hexer hat für gewöhnlich ein oder zwei Mittelmänner welchen er in Austausch für Bücher der Akademie etwas über sein Zaubern beibringt.

Auch Magier der Alben werden als Hexer angesehen, genießen aber ein gewisses Prestige und werden aus diplomatischen Gründen meist respektvoll behandelt.

Infernal
Hexer, die auf der Suche nach Wissen auf falsche Ebenen kamen und mit Wesen kommunizierten, von denen sie vielleicht Abstand gehalten haben sollten, sind durch ihren Pakt mit den Dämonen fortan nunmehr als Kultisten zu bezeichnen und werden sowohl von der Kirche, der Inquisition wie aber auch von Allerwelt gejagt und entweder mit oder ohne richterlichen Bescheid verbrannt.

Ihre Mächte basieren auf der Manipulation Dritter, sie greifen aber auch auf ihre arkanen Künste zurück und erhalten durch den Pakt zu den Dämonen unterschiedliche Zusatzfähigkeiten.

Kultisten die in ihrem Rang aufgestiegen sind, erhalten mehr Einblick in den Plan der Dämonen, Gefolge, mehr Recht und Macht, werden dafür aber regelrecht überwacht und erhalten wahnwitzigere Aufgaben. Sie spezialisieren sich auch immer mehr auf ein bestimmtes Gebiet und können sich das Recht auf weitere Fähigkeiten verdienen indem sie den Kult erweitern, ihre Treue zeigen und weitere Kultisten auf den eigenen Rang führen.

Wenn sie ihre Pflicht erfüllt haben, werden sie endgültig in die Reihen der Dämonen aufgenommen und sind nunmehr selbst verantwortlich für das was sie tun, ihr Kult wird geopfert und stattdessen mit einer Legion ersetzt, bereit um die Welten zu erobern. Dafür müssen sie nur ihren Wahren Namen freigeben und in den Annalen der arkanen Bibliothek verstecken. Anders als bei Normalsterblichen, lässt sich ein Dämon beim Beschwörungsritual durch das Nennen des Wahren Namens nicht dauerhaft kontrollieren sondern bindet den Beschwörer nach getaner Arbeit an den Pakt.

So schließt sich der Kreis und neue Kulte entstehen.

Scheitert der Dämon jedoch bei seiner Aufgabe, wird festgehalten oder gar mit anderen Mächten gelockt, gilt er als Abtrünniger und verliert sein Ansehen in seiner Legion. Dadurch, dass der Pakt nicht beendet werden konnte, ist er durch den Wahren Namen am Beschwörer gebunden. Es steht anderen Dämonen frei ihn aufzusuchen und zu töten oder gefangen zu nehmen, um seinen Platz einzunehmen und den Magier in eine Abstrusität zu verwandeln.

Dämonen die mehrere Kulte erzeugt haben und durch sie weitere Dämonen entstanden sind, steigen in den Rang eines Dämonenlords auf und müssen keine Legionen mehr kontrollieren, leiten jedoch nunmehr die Feldzüge und wissen vom Plan Bescheid wie jeder andere Dämonenlord. Jeder Lord besitzt eine Waffe, mit welcher er sich selbst hinrichten kann, sollte er eines Tages müde seiner Tätigkeit geworden sein. Über den Dämonenlords steht nur der Fürst der Verdammnis selbst: Abaddon.

Es gibt nur wenige Sterbliche die in der Lage sind, die Dämonen zu kontrollieren und diese werden meist auch von ihnen heimgesucht. Diese Personen sind als Hexenmeister bekannt und gelten als die Geißel des Übels. Sie stehen zwischen den Fronten und halten Feuer mit Feuer in Schach. Ein guter Hexenmeister weiß, wie er den Versuchungen widerstehen kann und hält seine arkane Macht, wie aber auch seinen Körper fit. Manche Hexenmeister, die nicht mehr in der Lage sind soviele, beschworene Dämonen auf einmal zu kontrollieren, überlassen die Kontrolle ihren Untertanen oder aber speisen die Seelen in Kristalle ein. Es existiert ein Gefängnis in der Schwarzen Stadt welche die gefährlichsten Dämonen in Schach hält. Ihr Ziel ist es, Abaddon zu finden und zu versiegeln.

Hexenmeister die vom Pfad abgekommen sind, werden erbarmungslos von den Hexenjägern gesucht und auf der Stelle hingerichtet. Ist ein Mal der Befehl erteilt worden, kann dieser nur durch seine Erfüllung beendet werden. Sollte es sich sein Ankläger anders überlegen, so wird er ebenfalls von den Hexenjägern getötet. Anschuldigungen existieren in der Schwarzen Stadt nicht, denn jeder ist auf seiner eigenen Art und Weise dort mit einer Schuld belastet, die nur mit Blut beglichen werden kann.

Abyssal
An einem Punkt angelangt, an dem keiner mehr nützliche Hilfe anbieten, kein Buch mehr Antworten geben und kein Lehrmeister mehr Wissen vermitteln kann, steht man mit seinen eigenen Kompetenzen alleine da. Ständig auf der Suche nach neuen Möglichkeiten, ist der Abyssalläufer der Vorreiter des Fortschritts. Wo eine Mauer ist, durchbricht er sie, mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln.

Not macht erfinderisch. Jeder Erfinder ist in dem Sinne ein Abyssalläufer, da er sich mit vergangenen Wegen auseinander setzt und etwas neues aus ihnen schafft.

So entstand auch das Konzept eines Hexenjägers, eines Hexenmeisters, einer Tempelwache, ... all diese Klassen haben zwei verschiedene Urformen die gemischt wurden um neues zu produzieren. Nur, ein wahrer Abyssalläufer belässt es nicht nur dabei, er lernt aus diesem Erzeugnis etwas neues kennen, erschafft neue Konzepte, neue Ideen, neue Möglichkeiten, erweitert das Wissen und tritt nur all zu oft in Fettnäpfchen.

Ein kluger Abyssalläufer weiss, wann er auf ein schweres Thema zurück kommen sollte: Nämlich wenn er die richtigen Mittel dafür besitzt. So scheut sich jemand, der sich im Rahmen des Abyss bewegt, nicht davor, sein eigenes Leben auf's Spiel zu setzen, sondern fordert das Schicksal mit jedem Tag auf's neue heraus.

Sie sind in ihren Gedanken bereits so weit voraus, dass sie im Moment leben. Wenn ein Mal die Grenze des Abyss überschritten wurde und man unbekannte Wege für andere begehbar macht, sieht man sich über den anderen Mächten stehend. So ist auch der Nemesis eines jeden Abyssalläufer er selbst. Denn durch Eitelkeit und unvorsichtiger Neugierde endet ihr Leben für gewöhnlich sehr schnell.

Manche Abyssalläufer sind aber auf dem Boden geblieben und erforschen ein Gebiet weil es ihnen gefällt. So entstand zum Beispiel der Technomagier, der Technik mit Magie eins werden lässt, um neue Dinge herzustellen, wie zum Beispiel die Arkangewehre, welche manche Templerwachen nutzen.

Oder die Schamanen des Wüstenläufer-Klans der Orks, welche in der Lage sind Luft und Erde, zwei gegensätzliche Elemente, zu kontrollieren indem sie deren Bindeglieder nutzen. Diese Art der Nutzung der elementaren Kräfte wurde zum Vorläufer der Kampfschulen der vier Elemente.

In Kooperation mit den Menschen haben unter anderem auch die Alben den Dämonenschlächter hervorgerufen, der die Macht der infernalischen Lords gegen sie verwendet.

Wichtig ist zu wissen: Der Begriff des Abyssalläufers und die Macht des Abyss wird nicht innerhalb des Rollenspiels verwendet und gilt lediglich als Wissen außerhalb des Spiels.